Die eSport-Branche konnte ihre Umsätze und Zuschauerzahlen in den letzten Jahren weiter ausbauen. Inzwischen sind im eSports deshalb auch Großkonzerne wie Audi und die Deutsche Telekom als Sponsoren vertreten.
In den letzten Jahren hat sich der eSports laut diversen Marktanalysen zu einer spannenden Branche für unterschiedliche Investoren und als Werbe- und Sponsoringplattform entwickelt. Besonders die Übernahme der weltweit größten Turnierorganisatoren ESL und FACEIT durch die Savvy Gaming Group (SGG), hinter der der Staatsfonds von Saudi-Arabien steckt, demonstriert den hohen Stellenwert der eSport-Branche deutlich.
Auch abseits solcher Mergers and Acquisitions (M&A) haben sich die globalen Umsätze der Branche laut der Studie „Global Esports & Live Streaming Market Report“ von Newzoo in den letzten Jahren gut entwickelt. Im Jahr 2021 lag der Umsatz demnach bei 1.085 Millionen US-Dollar. Dies entspricht einem Umsatzwachstum von 15 Prozent gegenüber dem Vorjahr und liegt fast auf dem Vor-Covid-Niveau aus dem Jahr 2019. Die eSport-Branche konnte sich somit deutlich schneller kommerziell rehabilitierten als viele anderen Branchen und setzt ihr starkes Umsatzwachstum fort.
Umsatzquelle Sponsoring und Werbung
Ein Großteil des Umsatzes der eSport-Branche entfällt wie im traditionellen Profisport auf das Sponsoring durch unterschiedliche Unternehmen. Neben Unternehmen wie der Holy Energy GmbH, die einen Gaming Booster für ambitionierte eSportler entwickelt haben, gehören dazu auch Großkonzerne wie die Deutsche Telekom.
Diese erreichen über ihre Sponsorings ein Millionenpublikum, das wie die Umsätze der eSport-Branche stetig wächst. Laut Daten von Statista hatte der eSports im Jahr 2021 489,5 Millionen Zuschauer weltweit. Bis zum Jahr 2025 sollen es schon 640,8 Millionen Zuschauer sein. Unternehmen können durch ein Sponsoring im eSports ihre Bekanntheit innerhalb einer jungen und oft konsumfreudigen Zielgruppe demnach deutlich erhöhen.
Traditionelle Firmen als Sponsoren im eSports
Den hohen Stellenwert des eSports im Marketing demonstriert auch eine kürzliche erfolgte Beteiligung von REWE an SK Gaming, einer der bekanntesten Marken im eSport. Zuvor konnte der deutsche Lebensmitteleinzelhändler im Sponsoringbereich unter anderem als Haupt- und Trikotsponsor des 1. FC Köln und als Ernährungspartner der DFB-Nationalmannschaften Erfahrung sammeln.
„Wir sind sehr stolz, mit dieser Beteiligung an einer der international erfolgreichsten und bekanntesten Marken in Esport unsere Zusammenarbeit mit SK-Gaming zu vertiefen und weiter auszubauen. Esport wächst national wie international sehr dynamisch und wird gerade bei jungen Menschen in den nächsten Jahren kontinuierlich weiter an Attraktivität gewinnen. Esport besitzt deshalb ein großes Wachstumspotential. Beide Partner bringen ihre jeweilige Expertise und ihr Know-how mit ein und stärken damit die deutsche Esport- und Gaming-Bewegung“, erklärt Lionel Souque, Vorstandsvorsitzender der REWE Group.
Die Beteiligung an SK-Gaming ist laut REWE ein neuer Eckpfeiler, für den das Unternehmen sich aufgrund der starken Entwicklung der eSport-Branche und der attraktiven Zielgruppe entschieden hat. Laut der Pressemitteilung des Unternehmens möchte sich REWE durch das Sponsoring vor allem als attraktiver Arbeitgeber für junge Bewerber präsentieren.
„Diese richtungsweisende Beteiligung ist ein besonders spannender Meilenstein für uns als SK Gaming, zumal im 25. Jahr unseres Bestehens. Von daher freuen wir uns sehr, dass REWE jetzt ebenfalls zu unserem Shareholderkreis gehört – neben dem 1. FC Köln, der Daimler AG und der Deutschen Telekom. SK Gaming wird als Unternehmen und als Marke enorm von der gemeinsamen Expertise, dem Netzwerk und dem Know-how seiner Anteilseigner profitieren und auch in Zukunft zum Wachstum des Esport beitragen können“, kommentiert Alexander T. Müller, Geschäftsführer SK Gaming.
Laut der Prognose von Newzoo werden in den kommenden Jahren weitere Großkonzerne als Sponsoren in den eSport investieren. Es wird somit deutlich, dass der eSports inzwischen eine hohe gesellschaftliche Akzeptanz besitzt und nicht mehr nur für Unternehmen aus der Computer-Branche interessant ist.